A propos de la « ludification des apprentissages »

Crédit : https://didierdelignieresblog.wordpress.com

Présentation

Article de Didier DELIGNIERES, Professeur honoraire des universités, doyen de l’UFR STAPS de Montpellier de 2010 à 2019, Président de la Conférence des Directeurs d’UFR STAPS de 2013 à 2019. Chercheur au sein du laboratoire Euromov, sur l’analyse des fluctuations dans le comportement des systèmes complexes, et ses applications dans le domaine du mouvement humain, de l’apprentissage et de la réhabilitation.

Extrait

« Depuis une dizaine d’années, la ludification est un important vecteur d’innovation pédagogique, qui semble toucher tous les niveaux d’enseignement et toutes les disciplines. Cette option semble plaire aux élèves, et les enseignants y trouvent quelques avantages. Mais au-delà de la satisfaction que les uns et les autres en tirent, il convient peut-être de s’interroger sur la signification réelle de cette évolution pédagogique, et sur son impact sur les finalités effectives du système scolaire. »

Lire la suite de A propos de la « ludification des apprentissages »

Articles en lien

Un jeu d’évasion en réalité augmentée pour le secteur de la santé

Présentation

Article de Eric THIBAULT, conseiller pédagonumérique pour le service national du RÉCIT en formation professionnelle depuis 2022 après avoir été concepteur-scénariste pédagogique, conseiller pédagogique RAC et enseignant en formation professionnelle.

Extrait

« Présenté en primeur le 2 mai dernier au colloque de l’Association québécoise des professeures en santé (AQPS), puis de manière improvisée le 9 mai à la Table nationale de concertation et de collaboration (TNCC) du RÉCIT FP, ce jeu d’évasion novateur est désormais accessible à tous les enseignants de la formation professionnelle. Bien que conçu initialement pour le domaine de la santé, il offre à chacun l’opportunité d’explorer les possibilités pédagogiques de cette expérience ludique.

Rassurez-vous, le fait qu’il ait été développé pour le domaine de la santé n’est pas le fruit d’un favoritisme, mais simplement le résultat d’une heureuse collaboration. Julie Lemay et Élianne Grimard, deux enseignantes passionnées du centre de formation professionnelle 24-Juin de Sherbrooke, ont répondu avec à mon appel pour partager leur expertise et contribuer à la scénarisation pédagonumérique. »

Lire la suite Un jeu d’évasion en réalité augmentée pour le secteur de la santé.

Les effets d’une ludification adaptative sur l’engagement des apprenants

Publication :

STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation) 24 (1), 51-74, 2017

Auteur.e.s :

Baptiste Monterrat, Elise Lavoué, Sébastien George, Michel Desmarais

A lire sur :

Extrait :

La ludification est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Cependant, chacun a des sensibilités différentes aux mécaniques de jeu, et cela n’est généralement pas pris en compte. Cet article présente un modèle pour adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des apprenants. Une évaluation de ce modèle a montré que l’utilisation de fonctionnalités ludiques adaptées rend les apprenants plus engagés, tandis que l’utilisation de fonctionnalités ludiques contre-adaptées diminue leur motivation. […]

Le terme de « gamification » a été introduit au début des années 2010. Cette approche est appliquée dans des domaines aussi variés que le marketing (Huotari et Hamari, 2012), la santé (Wilson et McDonagh, 2014), ou encore le crowdsourcing (Venhuizen et al., 2013). Nous nous intéressons ici à son utilisation dans le domaine de l’éducation (Kapp, 2012). Le jeu a toujours fait partie de l’apprentissage, mais l’arrivée de la ludification a apporté de grands changements dans la manière dont il est étudié. Certains présentent la ludification comme une nouvelle théorie éducative (Bíró, 2014), aux côtés du behaviorisme, du cognitivisme, du constructivisme et du connectivisme. Sans aller jusqu’à parler d’une nouvelle théorie, nous pensons que la ludification peut être un levier puissant dans le domaine éducatif.

Modèles de conception des jeux sérieux pour la formation professionnelle: application aux contextes de l’Usine 4.0 et du domaine médical

Publication :

2019

Auteur.e.s :

Hamza ABED

Extrait :

Avec la révolution numérique de nos jours, l’usine et l’entreprise en général sont confrontées au besoin d’employer des moyens innovants pour former les nouveaux employés issus des générations Y et Z immergées dans les nouvelles technologies. Le travail présenté dans cette thèse porte sur la ludification des formations de façon adaptée à l’usine numérique et à la nouvelle génération d’apprenants.

How gamification motivates : An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction

Publication :

Computers in Human Behavior – Volume 69, 2017 – Pages 371-380

Auteur.e.s :

Michael SAILER ; Jan Ulrich HENSE ; Sarah Katharina MAYR ; Heinz MANDL

Extrait :

The main aim of gamification, i.e. the implementation of game design elements in real-world contexts for non-gaming purposes, is to foster human motivation and performance in regard to a given activity.

Main gamification concepts: A systematic mapping study

Publication :

HELIYON, Volume 5, Juillet 2019, e01993 – heliyon.com

Auteur.e.s :

Luis Filipe RODRIGUES ; Abiliio OLIVEIRA ; Helena RODRIGUES

Extrait :

Gamification involves incorporating elements of online games, such as points, leaderboards, and badges into non-game contexts, in order to improve engagement with both employees and consumers. The main point of this paper is, to sum up, what previous authors investigated in the field of Gamification. An analysis of the literature covering 50 papers from 2011 to 2016 was conducted, using Leximancer software, to determine and shape the main themes and concepts proposed in gamification papers. Answering our research question, “What guidelines may provide to future research, the key themes and concepts found in published scientific papers on gamification?”, we conclude that the researchers identified eight themes (gamification; game; use; users; business; points; engagement; learning) and twenty-eight related concepts. The present systematic review contributes to establishing possible guidelines for prospective studies, based on the analyzed papers, considering particularly their ‘Conclusions’ and on the ‘Future research’ sections, integrating game design contents in business, learning and education. Further, highlights the usefulness of Leximancer for qualitative content analysis, in this field of research.

Ludification, gamification

Publication :

Ergonomie : 150 notions clés – Pages 320 à 323

Auteur.e.s :

Eric BRANGIER

Extrait :

La ludification ou gamification propose de s’inspirer des éléments du jeu vidéo pour concevoir des produits et services professionnels, avec l’objectif que l’usage de ces derniers soit plus agréable, hédonique, engageant et motivant. La ludification devrait donc conduire à des changements productifs dans les pratiques de travail. En appliquant des éléments ludiques à des systèmes non ludiques, la ludification vise à générer motivation et engagement au travail, en mettant l’accent sur les expériences agréables, voire amusantes. Ainsi, elle cherche à amener les opérateurs à réaliser une tâche qu’ils n’auraient pas ou peu réalisée spontanément avec la même efficacité en utilisant des formes d’interactions humain-machine qui renvoient à l’univers esthétique et interactif du jeu (Marache-Francisco et Brangier, 2015).