BATLab112 School – Scolaire – Module 2

Module 2

Etude des systèmes techniques du diorama

Objectif

Observer, identifier et comprendre le fonctionnement des différents systèmes présents dans le diorama, en les reliant à des applications concrètes issues du monde réel.

Programme

Étude descriptive et fonctionnelle des dispositifs techniques

Chaque système technique intégré au diorama fait l’objet d’une analyse guidée par un ensemble de questions fondamentales visant à en expliciter le fonctionnement et la finalité dans le monde réel : Qu’est-ce que c’est ? À quoi cela sert-il ? Comment cela fonctionne-t-il ?

  • Pont élévateur
  • Bras robotiques
  • Pont roulant
  • Plateforme rotative
  • Consoles de commande
  • Poste électrique

Lien entre fiction et réalité technologique

Les éléments de réponse issus de cette démarche sont ensuite replacés dans le cadre narratif de la Batcave, afin d’établir un lien entre la réalité technique et son interprétation à l’échelle. Cette mise en perspective permet de vérifier que le modèle réduit du système restitue fidèlement les principes de fonctionnement et les usages identifiés, tout en favorisant une compréhension globale, à la fois technique et contextuelle, de l’objet étudié.

  • Analyse de la transposition de technologies réelles dans un univers imaginaire.
  • Identification des principes scientifiques dissimulés derrière la mise en scène scénographique et narrative.

Expérimentation et manipulation

Pour chaque système technique, un relevé détaillé des mouvements et des mécanismes de déplacement est réalisé, afin d’en d’en mesurer la cohérence lors de la manipulation de ces dispositifs représentés dans le diorama.

  • Mise en pratique via les consoles de commande pour activer les différents systèmes techniques du diorama.
  • Observation et interprétation des interactions entre dispositifs mécaniques et numériques.

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BATLab112 School – Scolaire – Module 1

Module 1

Découverte ludique du diorama

Objectifs

  • Découvrir le diorama en guidant les élèves dans la compréhension de son rôle en tant qu’outil d’exploration pédagogique et technique.
  • Susciter une réflexion collective et participative sur la fonction de la Batcave, envisagée non seulement comme espace narratif, mais également comme support d’analyse technologique et scientifique.
  • Favoriser l’appropriation progressive des notions abordées tout en développant la capacité des élèves à relier observation, compréhension technique et interprétation symbolique.

Programme

Cette séquence pédagogique propose aux élèves une initiation progressive à l’univers de la Batcave en mobilisant à la fois leur curiosité culturelle et leur esprit d’analyse technique. Elle s’appuie sur le diorama pédagogique du projet BATLab112 comme support d’observation, d’expérimentation et de réflexion collective.

Introduction à l’univers de Batman

Les élèves sont invités à découvrir le personnage de Batman à travers une approche historique et narrative :

  • Qui est Batman ? Quelles sont ses particularités et ses valeurs ?
  • La Batcave, qu’est-ce que c’est ? À quoi sert-elle dans l’univers du héros ?
  • La Batmobile, qu’est-ce que c’est ? Quelles sont ses fonctions et ses symboliques ?

Cette phase introductive vise à replacer ces éléments emblématiques dans un cadre culturel et technologique permettant de comprendre leur rôle au sein du récit et leur potentiel pédagogique.

Batman, un héros sans super pouvoirs : un prétexte pédagogique

À partir de la figure d’un héros dépourvu de pouvoirs surnaturels, les élèves sont amenés à réfléchir sur la place de la technologie comme facteur de dépassement et d’ingéniosité humaine.

  • Discussion collective sur la manière dont Batman compense l’absence de superpouvoirs par l’usage de dispositifs techniques et scientifiques.
  • Réflexion critique sur les limites et les risques liés à l’usage des technologies dans notre société contemporaine (surveillance, dépendance, impact environnemental).

Cette étape permet d’introduire une dimension éthique et citoyenne à l’analyse des innovations techniques.

La Batmobile : entre mécanique et imaginaire

Le diorama sert ici de support à l’étude de la Batmobile comme objet technologique complexe.

  • Présentation des composantes mécaniques et des principes de fonctionnement intégrés à la maquette.
  • Observation des systèmes techniques et de leurs représentations à l’échelle du modèle réduit.
  • Mise en perspective avec les enjeux réels de la maintenance, de l’innovation et de la durabilité dans le secteur automobile.

Cette séquence vise à développer la culture technologique des élèves tout en nourrissant leur imagination créative.

La dimension technologique du quotidien héroïque

En prolongement de l’étude de la Batmobile, cette phase introduit les notions de maintenance préventive et corrective, essentielles à la fiabilité des systèmes techniques.

  • Présentation des principes de fonctionnement des dispositifs de contrôle et d’entretien.
  • Sensibilisation aux métiers techniques et scientifiques liés à la conception, à la performance et à la sécurité des équipements.

Cette dernière étape permet d’ouvrir la réflexion sur les perspectives professionnelles et éducatives associées aux filières technologiques et industrielles, tout en donnant du sens à l’apprentissage à travers un ancrage concret et motivant.

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A propos de la « ludification des apprentissages »

Crédit : https://didierdelignieresblog.wordpress.com

Présentation

Article de Didier DELIGNIERES, Professeur honoraire des universités, doyen de l’UFR STAPS de Montpellier de 2010 à 2019, Président de la Conférence des Directeurs d’UFR STAPS de 2013 à 2019. Chercheur au sein du laboratoire Euromov, sur l’analyse des fluctuations dans le comportement des systèmes complexes, et ses applications dans le domaine du mouvement humain, de l’apprentissage et de la réhabilitation.

Extrait

« Depuis une dizaine d’années, la ludification est un important vecteur d’innovation pédagogique, qui semble toucher tous les niveaux d’enseignement et toutes les disciplines. Cette option semble plaire aux élèves, et les enseignants y trouvent quelques avantages. Mais au-delà de la satisfaction que les uns et les autres en tirent, il convient peut-être de s’interroger sur la signification réelle de cette évolution pédagogique, et sur son impact sur les finalités effectives du système scolaire. »

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Articles en lien

Un jeu d’évasion en réalité augmentée pour le secteur de la santé

Présentation

Article de Eric THIBAULT, conseiller pédagonumérique pour le service national du RÉCIT en formation professionnelle depuis 2022 après avoir été concepteur-scénariste pédagogique, conseiller pédagogique RAC et enseignant en formation professionnelle.

Extrait

« Présenté en primeur le 2 mai dernier au colloque de l’Association québécoise des professeures en santé (AQPS), puis de manière improvisée le 9 mai à la Table nationale de concertation et de collaboration (TNCC) du RÉCIT FP, ce jeu d’évasion novateur est désormais accessible à tous les enseignants de la formation professionnelle. Bien que conçu initialement pour le domaine de la santé, il offre à chacun l’opportunité d’explorer les possibilités pédagogiques de cette expérience ludique.

Rassurez-vous, le fait qu’il ait été développé pour le domaine de la santé n’est pas le fruit d’un favoritisme, mais simplement le résultat d’une heureuse collaboration. Julie Lemay et Élianne Grimard, deux enseignantes passionnées du centre de formation professionnelle 24-Juin de Sherbrooke, ont répondu avec à mon appel pour partager leur expertise et contribuer à la scénarisation pédagonumérique. »

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Les effets d’une ludification adaptative sur l’engagement des apprenants

Publication :

STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation) 24 (1), 51-74, 2017

Auteur.e.s :

Baptiste Monterrat, Elise Lavoué, Sébastien George, Michel Desmarais

A lire sur :

Extrait :

La ludification est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Cependant, chacun a des sensibilités différentes aux mécaniques de jeu, et cela n’est généralement pas pris en compte. Cet article présente un modèle pour adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des apprenants. Une évaluation de ce modèle a montré que l’utilisation de fonctionnalités ludiques adaptées rend les apprenants plus engagés, tandis que l’utilisation de fonctionnalités ludiques contre-adaptées diminue leur motivation. […]

Le terme de « gamification » a été introduit au début des années 2010. Cette approche est appliquée dans des domaines aussi variés que le marketing (Huotari et Hamari, 2012), la santé (Wilson et McDonagh, 2014), ou encore le crowdsourcing (Venhuizen et al., 2013). Nous nous intéressons ici à son utilisation dans le domaine de l’éducation (Kapp, 2012). Le jeu a toujours fait partie de l’apprentissage, mais l’arrivée de la ludification a apporté de grands changements dans la manière dont il est étudié. Certains présentent la ludification comme une nouvelle théorie éducative (Bíró, 2014), aux côtés du behaviorisme, du cognitivisme, du constructivisme et du connectivisme. Sans aller jusqu’à parler d’une nouvelle théorie, nous pensons que la ludification peut être un levier puissant dans le domaine éducatif.

Modèles de conception des jeux sérieux pour la formation professionnelle: application aux contextes de l’Usine 4.0 et du domaine médical

Publication :

2019

Auteur.e.s :

Hamza ABED

Extrait :

Avec la révolution numérique de nos jours, l’usine et l’entreprise en général sont confrontées au besoin d’employer des moyens innovants pour former les nouveaux employés issus des générations Y et Z immergées dans les nouvelles technologies. Le travail présenté dans cette thèse porte sur la ludification des formations de façon adaptée à l’usine numérique et à la nouvelle génération d’apprenants.

De la nature des compétences transversales jusqu’à leur évaluation : une course à obstacles, souvent infranchissables

Publication :

Auteur.e.s :

Extrait :

Une compétence est dite transversale parce qu’elle n’a pas d’ancrage disciplinaire ou professionnel. Dans ce sens, elle est générale par rapport à des compétences disciplinaires, spécifiques ou professionnelles. Dans les référentiels de compétences, on trouve régulièrement le travail en équipe et la communication efficace à titre de compétences transversales. Intégrées dans un référentiel de compétences en ingénierie par exemple, on note qu’elles ne relèvent pas directement de cette profession, bien qu’elles soient essentielles dans la professionnalisation de l’ingénieur. Fondamentalement, dans ces référentiels, les compétences transversales n’ont pas de rattachement unique à une profession.

L’apprentissage transversal

Publication :

Des soft skills en santé – Page 149 à 154

Auteur.e.s :

Jean-Marc DESMET ; Jérôme HOARAU

Extrait :

En quelques mots
Le changement de paradigme médical est aussi en train de changer fondamentalement la manière de l’enseigner. Depuis que la place importante de l’approche par compétences est enfin reconnue dans l’éducation en santé, on voit de plus en plus des propositions pédagogiques qui vont rechercher ce besoin d’apprentissage transversal. Son principal intérêt est de faciliter l’enseignement des compétences dites non techniques. Ce que nous appelons les soft skills des soignants.
Pour évoquer cette forme d’apprentissage nous vous proposons d’identifier par un exemple la pratique de l’escape game comme outil d’apprentissage dans un service d’urgence. Bien entendu une multitude d’autres outils ou d’approches auraient pu être présentés : la simulation, le CRM (Crew Ressource Management), les ateliers d’apprentissage des étudiants en médecine à Genève. Ils ont tous en commun une dimension transversale.
La pratique de la médecine nécessite un exercice interprofessionnel, et donc une grande agilité éducative. Des innovations pédagogiques permettent d’étendre l’éventail des possibilités formatives et d’accroître la formation à ces compétences. Cette approche permet de développer les soft skills importantes comme la créativité, la communication ou la capacité à apprendre.
La gamification est le fait d’appliquer des concepts de jeu à des éléments initialement non ludiques. Elle est ancrée dans les approches d’apprentissage actif et se développe actuellement dans l’éducation à la santé …

Donner du sens aux apprentissages et motiver vos apprenants

Présentation

Publication :

Auteur.e.s :

David VELLUT

Extrait

Si vous êtes formateur ou enseignant, vous êtes vraisemblablement confronté au challenge de savoir comment motiver vos apprenants et donner du sens aux apprentissages. Vous avez parfois du mal à trouver les activités pédagogiques qui vont répondre à leurs besoins et attentes. Et il est parfois difficile de savoir comment favoriser leur motivation, et comment leur permettre de tirer parti au mieux de la formation.

Articles en lien

How gamification motivates : An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction

Publication :

Computers in Human Behavior – Volume 69, 2017 – Pages 371-380

Auteur.e.s :

Michael SAILER ; Jan Ulrich HENSE ; Sarah Katharina MAYR ; Heinz MANDL

Extrait :

The main aim of gamification, i.e. the implementation of game design elements in real-world contexts for non-gaming purposes, is to foster human motivation and performance in regard to a given activity.