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Mise à jour des programmes Arduino de pilotage des consoles de commande du diorama de la Batcave.
- Programmation Arduino Mega 2560.
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Mise à jour des programmes Arduino de pilotage des consoles de commande du diorama de la Batcave.
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Intégration dans le diorama de la Batcave de la console de commande du pont roulant et raccordement électriques des moteurs et capteurs.
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Français – Texte original
Depuis le point d’avancement précédent, d’importantes évolutions sont à présent fonctionnelles. Dans la moitié inférieure de la photo, le poste électrique est opérationnel. Il alimente en énergie électrique l’ensemble des équipements industriels du diorama de la Batcave. Dans la moitié supérieure de l’image, deux des quatre consoles de commandes des équipements industriels sont complètement opérationnelles. Ces deux consoles pilotent la plateforme rotative ainsi que le pont roulant.
This text is an automatic translation from French. If you see any possible improvements, say so in the comments.
Since the previous point of progress, important developments are now functional. In the lower half of the photo, the electrical substation is operational. It supplies electrical energy to all of the industrial equipment in the Batcave diorama. In the upper half of the image, two of the four industrial equipment control consoles are fully operational. These two consoles control the rotating platform as well as the overhead crane.
Este texto es una traducción automática del francés. Si ve alguna posible mejora, dígalo en los comentarios.
Desde el punto de avance anterior, ahora están en funcionamiento importantes desarrollos. En la mitad inferior de la foto, la subestación eléctrica está operativa. Suministra energía eléctrica a todos los equipos industriales del diorama Batcueva. En la mitad superior de la imagen, dos de las cuatro consolas de control de equipos industriales están en pleno funcionamiento. Estas dos consolas controlan la plataforma giratoria y el puente grúa.
Cette vidéo est diffusée sur l’ensemble des réseaux du projet BATLab112.
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Publication :
STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation) 24 (1), 51-74, 2017
Auteur.e.s :
Baptiste Monterrat, Elise Lavoué, Sébastien George, Michel Desmarais
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Extrait :
La ludification est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Cependant, chacun a des sensibilités différentes aux mécaniques de jeu, et cela n’est généralement pas pris en compte. Cet article présente un modèle pour adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des apprenants. Une évaluation de ce modèle a montré que l’utilisation de fonctionnalités ludiques adaptées rend les apprenants plus engagés, tandis que l’utilisation de fonctionnalités ludiques contre-adaptées diminue leur motivation. […]
Le terme de « gamification » a été introduit au début des années 2010. Cette approche est appliquée dans des domaines aussi variés que le marketing (Huotari et Hamari, 2012), la santé (Wilson et McDonagh, 2014), ou encore le crowdsourcing (Venhuizen et al., 2013). Nous nous intéressons ici à son utilisation dans le domaine de l’éducation (Kapp, 2012). Le jeu a toujours fait partie de l’apprentissage, mais l’arrivée de la ludification a apporté de grands changements dans la manière dont il est étudié. Certains présentent la ludification comme une nouvelle théorie éducative (Bíró, 2014), aux côtés du behaviorisme, du cognitivisme, du constructivisme et du connectivisme. Sans aller jusqu’à parler d’une nouvelle théorie, nous pensons que la ludification peut être un levier puissant dans le domaine éducatif.