Les effets d’une ludification adaptative sur l’engagement des apprenants

Publication :

STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation) 24 (1), 51-74, 2017

Auteur.e.s :

Baptiste Monterrat, Elise Lavoué, Sébastien George, Michel Desmarais

A lire sur :

Extrait :

La ludification est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Cependant, chacun a des sensibilités différentes aux mécaniques de jeu, et cela n’est généralement pas pris en compte. Cet article présente un modèle pour adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des apprenants. Une évaluation de ce modèle a montré que l’utilisation de fonctionnalités ludiques adaptées rend les apprenants plus engagés, tandis que l’utilisation de fonctionnalités ludiques contre-adaptées diminue leur motivation. […]

Le terme de « gamification » a été introduit au début des années 2010. Cette approche est appliquée dans des domaines aussi variés que le marketing (Huotari et Hamari, 2012), la santé (Wilson et McDonagh, 2014), ou encore le crowdsourcing (Venhuizen et al., 2013). Nous nous intéressons ici à son utilisation dans le domaine de l’éducation (Kapp, 2012). Le jeu a toujours fait partie de l’apprentissage, mais l’arrivée de la ludification a apporté de grands changements dans la manière dont il est étudié. Certains présentent la ludification comme une nouvelle théorie éducative (Bíró, 2014), aux côtés du behaviorisme, du cognitivisme, du constructivisme et du connectivisme. Sans aller jusqu’à parler d’une nouvelle théorie, nous pensons que la ludification peut être un levier puissant dans le domaine éducatif.

Modèles de conception des jeux sérieux pour la formation professionnelle: application aux contextes de l’Usine 4.0 et du domaine médical

Publication :

2019

Auteur.e.s :

Hamza ABED

Extrait :

Avec la révolution numérique de nos jours, l’usine et l’entreprise en général sont confrontées au besoin d’employer des moyens innovants pour former les nouveaux employés issus des générations Y et Z immergées dans les nouvelles technologies. Le travail présenté dans cette thèse porte sur la ludification des formations de façon adaptée à l’usine numérique et à la nouvelle génération d’apprenants.

De la nature des compétences transversales jusqu’à leur évaluation : une course à obstacles, souvent infranchissables

Publication :

Auteur.e.s :

Extrait :

Une compétence est dite transversale parce qu’elle n’a pas d’ancrage disciplinaire ou professionnel. Dans ce sens, elle est générale par rapport à des compétences disciplinaires, spécifiques ou professionnelles. Dans les référentiels de compétences, on trouve régulièrement le travail en équipe et la communication efficace à titre de compétences transversales. Intégrées dans un référentiel de compétences en ingénierie par exemple, on note qu’elles ne relèvent pas directement de cette profession, bien qu’elles soient essentielles dans la professionnalisation de l’ingénieur. Fondamentalement, dans ces référentiels, les compétences transversales n’ont pas de rattachement unique à une profession.

L’apprentissage transversal

Publication :

Des soft skills en santé – Page 149 à 154

Auteur.e.s :

Jean-Marc DESMET ; Jérôme HOARAU

Extrait :

En quelques mots
Le changement de paradigme médical est aussi en train de changer fondamentalement la manière de l’enseigner. Depuis que la place importante de l’approche par compétences est enfin reconnue dans l’éducation en santé, on voit de plus en plus des propositions pédagogiques qui vont rechercher ce besoin d’apprentissage transversal. Son principal intérêt est de faciliter l’enseignement des compétences dites non techniques. Ce que nous appelons les soft skills des soignants.
Pour évoquer cette forme d’apprentissage nous vous proposons d’identifier par un exemple la pratique de l’escape game comme outil d’apprentissage dans un service d’urgence. Bien entendu une multitude d’autres outils ou d’approches auraient pu être présentés : la simulation, le CRM (Crew Ressource Management), les ateliers d’apprentissage des étudiants en médecine à Genève. Ils ont tous en commun une dimension transversale.
La pratique de la médecine nécessite un exercice interprofessionnel, et donc une grande agilité éducative. Des innovations pédagogiques permettent d’étendre l’éventail des possibilités formatives et d’accroître la formation à ces compétences. Cette approche permet de développer les soft skills importantes comme la créativité, la communication ou la capacité à apprendre.
La gamification est le fait d’appliquer des concepts de jeu à des éléments initialement non ludiques. Elle est ancrée dans les approches d’apprentissage actif et se développe actuellement dans l’éducation à la santé …

Donner du sens aux apprentissages et motiver vos apprenants

Présentation

Publication :

Auteur.e.s :

David VELLUT

Extrait

Si vous êtes formateur ou enseignant, vous êtes vraisemblablement confronté au challenge de savoir comment motiver vos apprenants et donner du sens aux apprentissages. Vous avez parfois du mal à trouver les activités pédagogiques qui vont répondre à leurs besoins et attentes. Et il est parfois difficile de savoir comment favoriser leur motivation, et comment leur permettre de tirer parti au mieux de la formation.

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Aider les élèves à donner du sens à l’école et aux savoirs…

Présentation

Publication :

Donner du sens au savoirs

Auteur.e.s :

Michel DEVELEY ; Jean-Louis DUFAYS

Extrait

Que signifie pour un enseignant « donner du sens » aux apprentissages ? Le point de départ de cette réflexion est que cela suppose de porter une grande attention à la fois aux représentations des élèves et à l’épistémologie de la discipline qu’on leur enseigne. En effet, plus on s’intéresse aux élèves, plus il importe de s’intéresser aux contenus qu’ils ont à apprendre, c’est-à-dire au corps des savoirs liés aux différentes disciplines scolaires.
2Pour essayer d’éclairer cette idée, l’exposé qui suit se propose d’emprunter cinq voies complémentaires : on se demandera successivement pourquoi il est opportun de prioriser la question du sens, comment cette notion peut être caractérisée, quelles théories peuvent être mobilisées à son propos, puis quelles pratiques et, enfin, quelle place il convient de donner, au-delà du sens, au rapport au savoir et au rapport à la loi.

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Education Kinesthésique

Présentation

Auteur.e.s :

Chantal PELLERIN

Extrait

L’Education Kinesthésique est :
Une approche éducative théorique et pratique qui se propose d’aider chacun à explorer sa manière d’apprendre et à se développer. Elle se focalise sur le potentiel de la personne en utilisant le mouvement.

Un système permettant aux apprenants de se connecter avec leur potentiel inné par l’utilisation du mouvement. Elle s’occupe des aspects physiques impliqués dans l’apprentissage, de développer la communication entre le corps et les fonctions cognitives.

Lire la suite : https://www.kinesiologue-granville.fr/education-kinesthesique

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How gamification motivates : An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction

Publication :

Computers in Human Behavior – Volume 69, 2017 – Pages 371-380

Auteur.e.s :

Michael SAILER ; Jan Ulrich HENSE ; Sarah Katharina MAYR ; Heinz MANDL

Extrait :

The main aim of gamification, i.e. the implementation of game design elements in real-world contexts for non-gaming purposes, is to foster human motivation and performance in regard to a given activity.

Main gamification concepts: A systematic mapping study

Publication :

HELIYON, Volume 5, Juillet 2019, e01993 – heliyon.com

Auteur.e.s :

Luis Filipe RODRIGUES ; Abiliio OLIVEIRA ; Helena RODRIGUES

Extrait :

Gamification involves incorporating elements of online games, such as points, leaderboards, and badges into non-game contexts, in order to improve engagement with both employees and consumers. The main point of this paper is, to sum up, what previous authors investigated in the field of Gamification. An analysis of the literature covering 50 papers from 2011 to 2016 was conducted, using Leximancer software, to determine and shape the main themes and concepts proposed in gamification papers. Answering our research question, “What guidelines may provide to future research, the key themes and concepts found in published scientific papers on gamification?”, we conclude that the researchers identified eight themes (gamification; game; use; users; business; points; engagement; learning) and twenty-eight related concepts. The present systematic review contributes to establishing possible guidelines for prospective studies, based on the analyzed papers, considering particularly their ‘Conclusions’ and on the ‘Future research’ sections, integrating game design contents in business, learning and education. Further, highlights the usefulness of Leximancer for qualitative content analysis, in this field of research.

Ludification, gamification

Publication :

Ergonomie : 150 notions clés – Pages 320 à 323

Auteur.e.s :

Eric BRANGIER

Extrait :

La ludification ou gamification propose de s’inspirer des éléments du jeu vidéo pour concevoir des produits et services professionnels, avec l’objectif que l’usage de ces derniers soit plus agréable, hédonique, engageant et motivant. La ludification devrait donc conduire à des changements productifs dans les pratiques de travail. En appliquant des éléments ludiques à des systèmes non ludiques, la ludification vise à générer motivation et engagement au travail, en mettant l’accent sur les expériences agréables, voire amusantes. Ainsi, elle cherche à amener les opérateurs à réaliser une tâche qu’ils n’auraient pas ou peu réalisée spontanément avec la même efficacité en utilisant des formes d’interactions humain-machine qui renvoient à l’univers esthétique et interactif du jeu (Marache-Francisco et Brangier, 2015).