Story – Console de commande – 012

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Intégration dans le diorama de la Batcave de la console de commande du pont roulant et raccordement électriques des moteurs et capteurs.

  • Installation de quatre armoires de raccordement électrique.

Diorama Batcave Timeline – Ep8

FrançaisTexte original

Depuis le point d’avancement précédent, d’importantes évolutions sont à présent fonctionnelles. Dans la moitié inférieure de la photo, le poste électrique est opérationnel. Il alimente en énergie électrique l’ensemble des équipements industriels du diorama de la Batcave. Dans la moitié supérieure de l’image, deux des quatre consoles de commandes des équipements industriels sont complètement opérationnelles. Ces deux consoles pilotent la plateforme rotative ainsi que le pont roulant.

English

This text is an automatic translation from French. If you see any possible improvements, say so in the comments.

Since the previous point of progress, important developments are now functional. In the lower half of the photo, the electrical substation is operational. It supplies electrical energy to all of the industrial equipment in the Batcave diorama. In the upper half of the image, two of the four industrial equipment control consoles are fully operational. These two consoles control the rotating platform as well as the overhead crane.

Español

Este texto es una traducción automática del francés. Si ve alguna posible mejora, dígalo en los comentarios.

Desde el punto de avance anterior, ahora están en funcionamiento importantes desarrollos. En la mitad inferior de la foto, la subestación eléctrica está operativa. Suministra energía eléctrica a todos los equipos industriales del diorama Batcueva. En la mitad superior de la imagen, dos de las cuatro consolas de control de equipos industriales están en pleno funcionamiento. Estas dos consolas controlan la plataforma giratoria y el puente grúa.

Timeline

Avancement du diorama

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Les effets d’une ludification adaptative sur l’engagement des apprenants

Publication :

STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation) 24 (1), 51-74, 2017

Auteur.e.s :

Baptiste Monterrat, Elise Lavoué, Sébastien George, Michel Desmarais

A lire sur :

Extrait :

La ludification est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Cependant, chacun a des sensibilités différentes aux mécaniques de jeu, et cela n’est généralement pas pris en compte. Cet article présente un modèle pour adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des apprenants. Une évaluation de ce modèle a montré que l’utilisation de fonctionnalités ludiques adaptées rend les apprenants plus engagés, tandis que l’utilisation de fonctionnalités ludiques contre-adaptées diminue leur motivation. […]

Le terme de « gamification » a été introduit au début des années 2010. Cette approche est appliquée dans des domaines aussi variés que le marketing (Huotari et Hamari, 2012), la santé (Wilson et McDonagh, 2014), ou encore le crowdsourcing (Venhuizen et al., 2013). Nous nous intéressons ici à son utilisation dans le domaine de l’éducation (Kapp, 2012). Le jeu a toujours fait partie de l’apprentissage, mais l’arrivée de la ludification a apporté de grands changements dans la manière dont il est étudié. Certains présentent la ludification comme une nouvelle théorie éducative (Bíró, 2014), aux côtés du behaviorisme, du cognitivisme, du constructivisme et du connectivisme. Sans aller jusqu’à parler d’une nouvelle théorie, nous pensons que la ludification peut être un levier puissant dans le domaine éducatif.

Modèles de conception des jeux sérieux pour la formation professionnelle: application aux contextes de l’Usine 4.0 et du domaine médical

Publication :

2019

Auteur.e.s :

Hamza ABED

Extrait :

Avec la révolution numérique de nos jours, l’usine et l’entreprise en général sont confrontées au besoin d’employer des moyens innovants pour former les nouveaux employés issus des générations Y et Z immergées dans les nouvelles technologies. Le travail présenté dans cette thèse porte sur la ludification des formations de façon adaptée à l’usine numérique et à la nouvelle génération d’apprenants.

De la nature des compétences transversales jusqu’à leur évaluation : une course à obstacles, souvent infranchissables

Publication :

Auteur.e.s :

Extrait :

Une compétence est dite transversale parce qu’elle n’a pas d’ancrage disciplinaire ou professionnel. Dans ce sens, elle est générale par rapport à des compétences disciplinaires, spécifiques ou professionnelles. Dans les référentiels de compétences, on trouve régulièrement le travail en équipe et la communication efficace à titre de compétences transversales. Intégrées dans un référentiel de compétences en ingénierie par exemple, on note qu’elles ne relèvent pas directement de cette profession, bien qu’elles soient essentielles dans la professionnalisation de l’ingénieur. Fondamentalement, dans ces référentiels, les compétences transversales n’ont pas de rattachement unique à une profession.

L’apprentissage transversal

Publication :

Des soft skills en santé – Page 149 à 154

Auteur.e.s :

Jean-Marc DESMET ; Jérôme HOARAU

Extrait :

En quelques mots
Le changement de paradigme médical est aussi en train de changer fondamentalement la manière de l’enseigner. Depuis que la place importante de l’approche par compétences est enfin reconnue dans l’éducation en santé, on voit de plus en plus des propositions pédagogiques qui vont rechercher ce besoin d’apprentissage transversal. Son principal intérêt est de faciliter l’enseignement des compétences dites non techniques. Ce que nous appelons les soft skills des soignants.
Pour évoquer cette forme d’apprentissage nous vous proposons d’identifier par un exemple la pratique de l’escape game comme outil d’apprentissage dans un service d’urgence. Bien entendu une multitude d’autres outils ou d’approches auraient pu être présentés : la simulation, le CRM (Crew Ressource Management), les ateliers d’apprentissage des étudiants en médecine à Genève. Ils ont tous en commun une dimension transversale.
La pratique de la médecine nécessite un exercice interprofessionnel, et donc une grande agilité éducative. Des innovations pédagogiques permettent d’étendre l’éventail des possibilités formatives et d’accroître la formation à ces compétences. Cette approche permet de développer les soft skills importantes comme la créativité, la communication ou la capacité à apprendre.
La gamification est le fait d’appliquer des concepts de jeu à des éléments initialement non ludiques. Elle est ancrée dans les approches d’apprentissage actif et se développe actuellement dans l’éducation à la santé …

Donner du sens aux apprentissages et motiver vos apprenants

Présentation

Publication :

Auteur.e.s :

David VELLUT

Extrait

Si vous êtes formateur ou enseignant, vous êtes vraisemblablement confronté au challenge de savoir comment motiver vos apprenants et donner du sens aux apprentissages. Vous avez parfois du mal à trouver les activités pédagogiques qui vont répondre à leurs besoins et attentes. Et il est parfois difficile de savoir comment favoriser leur motivation, et comment leur permettre de tirer parti au mieux de la formation.

Articles en lien

Aider les élèves à donner du sens à l’école et aux savoirs…

Présentation

Publication :

Donner du sens au savoirs

Auteur.e.s :

Michel DEVELEY ; Jean-Louis DUFAYS

Extrait

Que signifie pour un enseignant « donner du sens » aux apprentissages ? Le point de départ de cette réflexion est que cela suppose de porter une grande attention à la fois aux représentations des élèves et à l’épistémologie de la discipline qu’on leur enseigne. En effet, plus on s’intéresse aux élèves, plus il importe de s’intéresser aux contenus qu’ils ont à apprendre, c’est-à-dire au corps des savoirs liés aux différentes disciplines scolaires.
2Pour essayer d’éclairer cette idée, l’exposé qui suit se propose d’emprunter cinq voies complémentaires : on se demandera successivement pourquoi il est opportun de prioriser la question du sens, comment cette notion peut être caractérisée, quelles théories peuvent être mobilisées à son propos, puis quelles pratiques et, enfin, quelle place il convient de donner, au-delà du sens, au rapport au savoir et au rapport à la loi.

Articles en lien

Education Kinesthésique

Présentation

Auteur.e.s :

Chantal PELLERIN

Extrait

L’Education Kinesthésique est :
Une approche éducative théorique et pratique qui se propose d’aider chacun à explorer sa manière d’apprendre et à se développer. Elle se focalise sur le potentiel de la personne en utilisant le mouvement.

Un système permettant aux apprenants de se connecter avec leur potentiel inné par l’utilisation du mouvement. Elle s’occupe des aspects physiques impliqués dans l’apprentissage, de développer la communication entre le corps et les fonctions cognitives.

Lire la suite : https://www.kinesiologue-granville.fr/education-kinesthesique

Articles en lien

How gamification motivates : An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction

Publication :

Computers in Human Behavior – Volume 69, 2017 – Pages 371-380

Auteur.e.s :

Michael SAILER ; Jan Ulrich HENSE ; Sarah Katharina MAYR ; Heinz MANDL

Extrait :

The main aim of gamification, i.e. the implementation of game design elements in real-world contexts for non-gaming purposes, is to foster human motivation and performance in regard to a given activity.