Story – Laboratoire – 002

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Test du nouveau pupitre tactile mobile.

Le pupitre est réalisé à partir d’une carte Arduino Uno et d’un écran tactile TFT 2,8″ Elegoo.

Story – Laboratoire – 001

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Fabrication d’une nouvelle partie du diorama de la Batcave : le laboratoire d’Alfred.

D’un point de vue pédagogique, ce laboratoire sera destiné aux présentations ludiques des évolutions en cours de développement du diorama avant leur intégration.

A propos de la « ludification des apprentissages »

Crédit : https://didierdelignieresblog.wordpress.com

Présentation

Article de Didier DELIGNIERES, Professeur honoraire des universités, doyen de l’UFR STAPS de Montpellier de 2010 à 2019, Président de la Conférence des Directeurs d’UFR STAPS de 2013 à 2019. Chercheur au sein du laboratoire Euromov, sur l’analyse des fluctuations dans le comportement des systèmes complexes, et ses applications dans le domaine du mouvement humain, de l’apprentissage et de la réhabilitation.

Extrait

« Depuis une dizaine d’années, la ludification est un important vecteur d’innovation pédagogique, qui semble toucher tous les niveaux d’enseignement et toutes les disciplines. Cette option semble plaire aux élèves, et les enseignants y trouvent quelques avantages. Mais au-delà de la satisfaction que les uns et les autres en tirent, il convient peut-être de s’interroger sur la signification réelle de cette évolution pédagogique, et sur son impact sur les finalités effectives du système scolaire. »

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Comment développer la concentration en classe ?

Présentation

Extrait

« Concentrez-vous ! » « Faites attention ! »… Pas facile dans une classe de 28 enfants d’obtenir la mobilisation synchrone de tous. Or, l’attention des élèves est le prérequis à tout apprentissage et le déficit attentionnel est souvent mis en cause dans le décrochage scolaire. Mais qu’attend-on d’un enfant à qui on dit de se concentrer ? Qu’est-ce que cela peut signifier pour lui ? Quels aménagements et techniques lui proposer pour l’y aider ?

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Le neuromythe des intelligences multiples

Présentation

Un article de Franck Ramus dans l’Express revient sur le neuromythe des intelligences multiples.

Extrait

Howard Gardner, professeur de psychologie, a diffusé cette modélisation en 1983. Il identifiait “sept formes distinctes d’intelligence : logico-mathématique, linguistique, musicale, spatiale, corporelle-kinesthésique, interpersonnelle et intrapersonnelle”. Il s’opposait ainsi à l’intelligence générale. Il dénonçait aussi les tests d’intelligence, qu’il jugeait trop peu ouvert à la diversité des “intelligences” des individus.

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La motivation des élèves

Présentation

Professeur de maths depuis presque trente ans, coordonatrice Ulis, l’auteure a enseigné en collège (dont des établissements ZEP), en lycée général (en zone sensible puis ECLAIR, avec une DNL maths-allemand), en lycée technique, en entreprise, à l’université, en IUT, en prison, l’hôpital, en école de commerce, au GRETA, au CNED, à l’IUFM, à l’ESPE, à l’INSPE.

Par ailleurs formatrice sur des sujets comme le travail en équipe, manipuler-verbaliser-abstraire, l’automatisation du décodage, l’enseignement et l’évaluation des compétences, la liaison école-collège, le plan Villani-Torossian (l’accompagnement en formation, la géométrie, le nombre, la proportionnalité), divers points didactiques des mathématiques (en particulier au premier degré), les élèves à besoins particuliers, l’inclusion en général, l’auteure anime aussi des interventions sur la construction de jeux de maths avec des élèves, et sur les maths par des albums jeunesse.

Animatrice d’un blog et d’une chaîne YouTube, auteure d’un ouvrage grand public, Vous reprendrez bien un peu de maths ?, et des ouvrages à destination des professionnels de l’enseignement : Mini Projets, maxi maths (CP) et Les problèmes par l’image(CM1 et CM2) sont les premiers sortis. J’ai participé à la réédition et à l’adaptation de Premiers pas vers les maths, de Rémi Brissiaud. Je travaille actuellement à d’autres projets éditoriaux.

Extrait

Il y a beaucoup de théories de la motivation : lz théorie des besoins, l’expectation valence, les attributions causales, les buts d’accomplissement, les relations interpersonnelles, la motivation relationnelle, etc. Et il y a la théorie de l’autodétermination, qui donne le plus de travaux. La théorie de l’autodétermination est intéressante car elle étudie ce qui pousse un élève à s’engager dans un cadre contraint. Or c’est le cas de l’école.

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Un jeu d’évasion en réalité augmentée pour le secteur de la santé

Présentation

Article de Eric THIBAULT, conseiller pédagonumérique pour le service national du RÉCIT en formation professionnelle depuis 2022 après avoir été concepteur-scénariste pédagogique, conseiller pédagogique RAC et enseignant en formation professionnelle.

Extrait

« Présenté en primeur le 2 mai dernier au colloque de l’Association québécoise des professeures en santé (AQPS), puis de manière improvisée le 9 mai à la Table nationale de concertation et de collaboration (TNCC) du RÉCIT FP, ce jeu d’évasion novateur est désormais accessible à tous les enseignants de la formation professionnelle. Bien que conçu initialement pour le domaine de la santé, il offre à chacun l’opportunité d’explorer les possibilités pédagogiques de cette expérience ludique.

Rassurez-vous, le fait qu’il ait été développé pour le domaine de la santé n’est pas le fruit d’un favoritisme, mais simplement le résultat d’une heureuse collaboration. Julie Lemay et Élianne Grimard, deux enseignantes passionnées du centre de formation professionnelle 24-Juin de Sherbrooke, ont répondu avec à mon appel pour partager leur expertise et contribuer à la scénarisation pédagonumérique. »

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Les effets d’une ludification adaptative sur l’engagement des apprenants

Publication :

STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation) 24 (1), 51-74, 2017

Auteur.e.s :

Baptiste Monterrat, Elise Lavoué, Sébastien George, Michel Desmarais

A lire sur :

Extrait :

La ludification est une approche de plus en plus utilisée pour répondre au manque de motivation des apprenants. Cependant, chacun a des sensibilités différentes aux mécaniques de jeu, et cela n’est généralement pas pris en compte. Cet article présente un modèle pour adapter les fonctionnalités ludiques selon les profils de joueur des apprenants. Une évaluation de ce modèle a montré que l’utilisation de fonctionnalités ludiques adaptées rend les apprenants plus engagés, tandis que l’utilisation de fonctionnalités ludiques contre-adaptées diminue leur motivation. […]

Le terme de « gamification » a été introduit au début des années 2010. Cette approche est appliquée dans des domaines aussi variés que le marketing (Huotari et Hamari, 2012), la santé (Wilson et McDonagh, 2014), ou encore le crowdsourcing (Venhuizen et al., 2013). Nous nous intéressons ici à son utilisation dans le domaine de l’éducation (Kapp, 2012). Le jeu a toujours fait partie de l’apprentissage, mais l’arrivée de la ludification a apporté de grands changements dans la manière dont il est étudié. Certains présentent la ludification comme une nouvelle théorie éducative (Bíró, 2014), aux côtés du behaviorisme, du cognitivisme, du constructivisme et du connectivisme. Sans aller jusqu’à parler d’une nouvelle théorie, nous pensons que la ludification peut être un levier puissant dans le domaine éducatif.